论历史的概念历史毕业论文范例中国历史讲解节目
信息来源:互联网 发布时间:2023-07-23
SLG游戏,也就是沙盘策略类游戏。所谓沙盘策略游戏,顾名思义,就是脱胎于真实的沙盘推演。因此,这些类游戏往往注重于慢节奏的战略、战术的丰富度以及真实性,而不以激烈的战斗场面为核心(全面战争系列:喵喵喵,我挺激烈的)。这类游戏比较出名的系列,有《文明》论历史的概念、《火焰纹章》、全面战争系列、《三国志》、《超级机器战》等等。可以发现这类游戏的内容往往取材于真实历史,而我天朝上国泱泱历史中可取的题材数不胜数,但是目前中国背景的SLG游戏却大都以三国为主,日本光荣公司出品的《三国志》系列已经出到了14代,《三国群英传8》还没发售时也是很多人期待(但是实际玩起来体验一般),还有《率土之滨》、《三国志:战略版》这类每天活跃人数很多的手游,可见这类游戏还是有一定的受众的。
前些天我在steam上发现了一款国产SLG游戏,就别出心裁的以战国时代作为背景,再看评论,奇正游戏和史图馆联合出品!史图馆可是我非常喜欢的B站up,于是我当场剁手。
首先简单介绍一下这款游戏,《兵法:战国篇》于2020年7月29日上架steam,售价54元。除了上文中说到的史图馆,这个奇正游戏还是要稍微说一下。首先它是一个只有五人的开发团队论历史的概念,因此开发过程必然是非常辛苦;其次,“奇正”这个词,本来就出自《孙子兵法》中“战势不过奇正,奇正之变,不可胜穷也”,具体意思是“作战的方式不过“奇”(出奇制胜)与“正”(循规蹈矩)两种,但奇正的变化却是无穷无尽的,不可胜数。”。总之光看名字,就可以看出这个团队对于兵法的喜爱程度论历史的概念,以及对这款游戏的重视程度了历史毕业论文范例。
本作的画面自然没法跟和国外的顶尖厂商,比如光荣、CA之类的相比,但考虑到游戏容量一共只有800多兆,这样的大小能做到现在的画面其实已经很不容易了中国历史讲解节目,但是字体和UI实在是需要改一改,很有可能直接劝退部分玩家。音乐和音效这两方面是要高于及格线的,有些地方甚至还有让人很有代入感,眼前一亮的感觉。
(借一张大秦帝国的图)本作的剧情,剧情其实就是真实历史,但是为了能还原历史经典战役论历史的概念,游戏的地缘系统非常关键,这点由于是史图馆合作出品的,所以地图方面还是非常靠谱的。
游戏是关卡制,分基础模式上下(教学关卡)、10个战役以及一统模式历史毕业论文范例,不知道还会不会持续更新论历史的概念。教学关卡非常详细地带领新手熟悉操作,了解基本战术。
游戏内容上可得好好的吹一波。目前在战役模式中,玩家可以扮演战国时代的一些著名将帅,比如田忌、乐毅、赵奢、白起、田单等等(为什么我玩起来谁都像赵括),各关卡中指挥部队运筹帷幄,重现他们所指挥过的辉煌战绩。
在每个关卡开始前,玩家可以在一定的总数限制下,自定义参战军队的兵种构成与搭配,以及每个小将领对兵种的属性加成。游戏中,玩家需要考虑到部队的行军速率、开战的时机、地形、士气、装备消耗、补给粮道等一系列因素(断粮是非常好使的战术)。尤其是关卡一旦开始,就不能使用S/L,没有任何的兵员补充,这都要求玩家在做出决策前需要慎之又慎,否则耗费了大量时间所达成的进度,就有可能化为乌有。这一点,我个人感觉是比较有趣的,也应了《孙子兵法》中“上兵伐谋”的箴言。游戏过程中,有好几次我都是只走错一步,导致最后满盘皆输。其中一部分的原因是游戏的关卡确实有一定难度历史毕业论文范例,可以让玩家体验到赵括马谡其实也不容易。在反复的尝试后论历史的概念,终于达成了目标,这种“憋了半天终于找到厕所”的正反馈,是非常非常舒适的。
感觉李牧和白起用起来没有太大差别,但是熟悉历史的朋友肯定知道,战国时期,尤其是四大名将个人作战风格大相径庭,这是我希望能改进的一点。
其他的还有某些关卡容错率过低这类的问题,虽然可以反映出历史上没有第二次机会“一步错步步错”的真实性,但是也存在着伤肝的问题,不知道各位是觉得哪种更好呢。
总体来说,这是一款诚意十足的小作坊游戏,游戏的整体试图以唯物史观,借游戏来展现历史(我也很喜欢借游戏来看历史的模式,有兴趣的看官可以看看我之前的文章),而不是国外SLG游戏中骗号的英雄主义的历史演绎。当玩家经过了屡次尝试,终于赢得了战役胜利之后,可以去读一读《战国策》、《史记》对这段历史的记载,了解战场背后的国之兴衰,那这款游戏也就达到了它的初衷中国历史讲解节目。
总之,强烈推荐喜欢SLG类型或者喜欢历史题的玩家入手这款游戏,感受一下当年的战场“骚操作”,也来看看自己是不是“当世赵括”。
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